IT黑板報特輯:黑神話-悟空,國產3A遊戲消失的30年

*該文正篇文案高達1萬+字,多圖警告,用流量閱讀的小夥伴請註意

Hello,大家好!我是IT之家的水水。老實說,這個視頻我醞釀了好久。本來應該像B站的遊戲UP主那樣,在宣傳片發佈的那周就肝出一期內容,但為了保證這個視頻的質量,前前後後改稿就改了好幾遍,文案也由最初的1.6萬字,最後精簡到了1萬字以內。另外,搜集素材也是個非常繁瑣的過程,原始視頻素材就下了20GB,還是FLV格式為主。總之,這期內容前前後後花了一周的時間來制作,真的非常不易。視頻做完才發現,總時長已經來到了30分鐘左右,考慮到IT之家部分讀者的閱讀習慣,我特地又肝了一版文字版出來,由於文字版是重新配圖的,因此很多圖片內容與視頻版並不一樣,不過無論你看的是視頻版還是文字版,我都非常感謝大家的支持。

與此同時,也懇求大家能夠理解我和正正,以前我們發佈的視頻文章,字數都是不多的,畢竟我倆主要的工作就是視頻制作,不可能在每個視頻文章裡再長篇累牘的肝出文字版,也希望隻閱讀了文字版的讀者大大們,能夠動動小手去B站的本期視頻下面點一下播放按鈕,如果覺得內容不錯,也可以隨手長按點贊按鈕,素質三連一下,水水在這裡再次謝過大家。先放上視頻的鏈接,有能力的小夥伴一定要點開看看:

以下是文字版(基於視頻文案,表述偏口語化)

最近,一款國人開發的單機遊戲黑神話:悟空火了,目前遊戲並未正式推出,也不提供任何 Demo 版本給用戶下載,僅靠一個半實機半 CG 的宣傳片,就火出了遊戲圈。

黑神話:悟空宣傳片目前在B站的播放情況

它到底有多火呢?這麼說吧,主創團隊遊戲科學在 8 月 20 號上午 10 點通過 B 站公佈了首個演示視頻,我知道這個遊戲是 21 號的凌晨 1 點左右,點開視頻的時候已經有 900 萬的播放量,3W + 的人正同時在看,全站排行榜第一名。

而這位萌新 UP 主黑神話之悟空的粉絲從 0 暴漲到 60 萬才花了半天不到的時間。

遊戲演示中主角的吹毛成兵技能

身穿鎖子黃金甲和鳳翅紫金冠的另一隻猴子

至於我,在看這個視頻的時候不知道喊了多少個臥槽,它的內容實在太過震撼,短短十三分鐘的時間,就囊括了眾多西遊記中的經典元素,比如拔一根毫毛吹出猴萬個的技能、擋下主角攻擊的是個手持如意金箍棒,身著鎖子黃金甲和鳳翅紫金冠威風凜凜的另一隻猴子,瞬間就讓人想到了齊天大聖、鬥戰勝佛和真假美猴王。

宣傳片結尾吹奏嗩吶版「雲宮迅音」的畫面,底部有原作曲許鏡清老先生的授權說明

而結尾響起的那首嗩吶吹奏的西遊記 BGM 雲宮迅音,更是一下子就把人拽回了小時候看西遊記的時光。

某日本遊戲主播小姐姐在看到第二隻猴子後的驚訝反應

某歐美遊戲解說UP主在BOSS戰定身術和72變技能上激動到吐字不清,具體可以去看視頻版

某黑人遊戲主播在看到白龍馬和筋鬥雲之後,直呼拿走我的錢!

不會喊臥槽的老外也徹底淪陷,比如這樣。

西遊記原版BGM作曲家許鏡清老前輩也觀看了「黑神話:悟空」宣傳片,並給予了高度評價

再看看 82 版西遊記的作曲家許鏡清老前輩是如何評價的。總之,這個來自中國的遊戲,在全世界掀起了一股戰忽中國 3A 遊戲的熱潮,那種旦出必買的熱情隔著屏幕都感受強烈。黑神話:悟空也成了吃瓜群眾喜聞樂見的談資,不少玩家表示:終於有款像樣的國產 3A 遊戲大作了、你敢出我敢買、天下苦騰訊久矣,幾乎是一致的盛贊,而有些不怎麼玩遊戲的吃瓜群眾就無法理解,不就是一款遊戲嗎?至於高潮成這樣?但現實就是,黑神話:悟空獲得了全網一致的好評,甚至跨越了年齡的界限,讓很多老一輩的文藝創作者和年輕人產生了共鳴。造成這個現象的原因,除了西遊記本身作為四大名著對中國文學的深遠影響之外,還反映出當代中國玩家對於國產 3A 遊戲近乎饑渴的期待,因為玩家們從黑神話:悟空的身上,看到了中國 3A 遊戲的希望。

由國人遊戲工作室飛燕群島所開發的單機遊戲「光明記憶:無限」的光追Demo畫面

那麼問題來了,為什麼目前在中國找不出高水準的 3A 遊戲,是因為制作水平的問題嗎?還真不是。早在 2016 年,另一款由國人成立的遊戲工作室飛燕群島推出了一款名為「光明記憶:無限」的遊戲,最早在 iOS 上開放試玩版,當時好像並沒有引起多大反響,但是在之後的 2019 GTC 大會上,NVIDIA CEO 皮衣教主、核彈之父黃仁勛親自為該遊戲站臺,演示了「光明記憶:無限」的 RTX 光線 Demo;2020 年,三大主機巨頭之一的微軟也在其次世代新主機 XBOX Series X 的遊戲發佈會上,再次展示了它的預告片,有這兩個大佬的背書,再加上大家突然發現,這款遊戲居然是一個人開發的,「光明記憶:無限」一時間大放異彩,飛燕工作室也一舉成名。既然得到了國際市場的認可,足見中國不缺產出 3A 遊戲的技術硬實力,問題究竟出在哪兒呢?

大家都知道開發一款遊戲的本質是為了賺錢,是迎合市場逐利資本的商業行為,而在中國做遊戲最首要的目的是從玩家手裡坑錢。註意我用的詞是不是賺錢、掙錢,而是坑錢。我曾經在IT之家的評論區看過一個冷笑話,大概的意思是,如果你上班勤勤懇懇的工作,這叫勞動交換;隻有想辦法每天摸魚,才算是從老板手上賺到了錢。其實他這個說法沒毛病,從他的角度來看確實是賺錢了,但如果換成老板的角度考慮就成了坑錢。

曾經的國產遊戲名片「仙劍奇俠傳」系列的第五代作品畫面

遊戲裡自然也是一個道理,把老板換成玩家,遊戲廠商比喻為員工的話,後者寧可將更多的錢投入在宣傳發行,而不是遊戲研發上,隻要能撈到你的錢就行了。長此以往,一個遊戲 IP 很難成為常青樹,最好的例子就是仙劍奇俠傳,曾幾何時它可以說是國產單機遊戲的排面,更是一代玩家心中不可磨滅的經典,可現在呢?一提起武俠、仙俠這種遊戲類型,或者回合制戰鬥的玩法類型,就有相當比例的玩家將「惡臭」一詞脫口而出,而這一切都是官方自己作的。

「仙劍奇俠傳5」男主薑雲凡的裝束打扮

老仙粉一定都聽過一句話叫仙 4 之後再無仙劍,仙劍奇俠傳在 4 代達到了巔峰,但仙 4 以後的作品並不是立馬就差勁到不堪入目,而是制作組的態度非常敷衍,遊戲質量不進反退。比如仙 5 開頭那段失敗的英雄救美劇情不僅非常的俗套和狗血,還漏洞百出。天天在山上生活的男主卻沒見過魔猿,但他老爹和馬成都見過;女主是蜀山七聖中草谷居士的嫡傳弟子,卻對付不了幾隻妖猴;男主帶著女主上山采藥,側面刻畫了女主母親是個知書達理,秀外慧中的大家閨秀,但是你看看薑雲凡這身裝扮,殺馬特的造型配上棕橙撞色的裝扮,土得掉渣。手臂上的紅色紋身更加出戲,即使出身山賊,也沒有哪個母親會把孩子打扮成這樣吧。

「仙劍奇俠傳5」中的四位主人公

我不知道各位是怎麼想的,反在我看來,除了唐雨柔比較正常,其他兩個男主和女二在造型和服飾方面,多多少少都有些殺馬特。仙 5 過於註重 UI 的重塑和故事的鋪陳,而玩家們關心的遊戲交互效果和可玩性,比如人物走路、跑步、跳躍和攻擊等姿勢是否能擺脫僵硬和機械,變得流暢自然;水面反射的光影是否真實,這些都沒做到。

上圖分別為「仙劍奇俠傳:5」和「軒轅劍外傳:漢之雲」中的武器鍛造和煉妖爐

遊戲中加入了類似軒轅劍系列的煉妖系統,本是一個非常大的趣味點,但官方做成了合成物品必須按照配方上的規定進行,煉化結果也都提前告訴了你,這樣一來趣味性就大幅降低,無論是軒轅劍系列的煉妖壺還是塞爾達傳說裡的制作,未知性才是這套系統最大的樂趣所在,畢竟隻是按方抓藥的話誰都會,實在無趣;但如果兩個醜八怪煉出個小美女,那可就精神抖擻了。

當年難倒無數仙粉的迷宮地圖,「仙劍奇俠傳3」九層鎖妖塔迷宮教程,單單一層的機關和位移加起來就有20多個步驟

還有仙劍系列經典的迷宮系統,尤其是三代上遍佈奇技淫巧的機關,令人拍案叫絕,難是真的難。想當年的九層鎖妖塔難倒了多少熱血少年,即使玩家途中會多次繞路,也完全不覺得枯燥,但仙 5 的地圖又臭又長,完全靠隱藏地圖和分前中後段這種耍小聰明的方式強行增加遊戲時間,精華的機關部分完全沒有,索然無味。

鳳鳴曲(命起漣漪)PS:一定要去聽一下,或者去視頻版裡感受一下。

平心而論,仙 5 肯定也有優點,單是遊戲菜單界面的 BGM 和唐雨柔采藥時用笛子吹奏的一曲鳳鳴,就夠我愜意的發呆一個下午,但難以掩蓋遊戲制作組在態度上的問題。

BOSS靈虛子移動時,眼睛中會有紅色殘影,非常帥氣

BOSS靈虛子戰鬥過程中舔爪子的動作

BOSS靈虛子遭到火焰攻擊後皮毛的燃燒效果

主角變身刀狼教頭後的閑庭信步

反觀黑神話:悟空,十三分鐘的預告片幹貨滿滿。主角全程沒有開口說話,但打鬥的場景中,猴子的語音可說是惟妙惟肖;刀狼教頭的火焰武器在碰到主角佈料衣服和靈虛子的皮毛時會觸發燃燒效果,此時攻擊傷害會增加,若著火的是敵人,也會做出灼燒後的應激反應,比如動作變慢,抖毛滅火;靈虛子戰鬥時舔爪子的動作,主角變身刀狼教頭與 BOSS 周旋時閑庭信步、不緊不慢的踱步,對應了前面的清修和佛法,一下子就讓角色的性格立體豐滿了起來。一個遊戲有沒有用心做細節,玩家是能看出來,體會出來的。

被稱為圈錢網遊鼻祖,最燒錢的免費遊戲「征途」

如果說單機遊戲因為存在很多歷史遺留問題,很多瑕疵的地方多多少少還能夠理解一點。那網遊可就是明目張膽的坑錢了。中國的很多網遊的思路就是養成化,最大化榨取玩家培養的角色身上每一個可以花錢的地方,同時強行延長玩家的在線遊戲時間。網遊中還有一個慣用的消費陷阱,消費型攀比心理。這個陷阱貫穿了中國遊戲的發展史,也造成了中國遊戲市場的畸形發展。

遊戲科學主創團隊前身騰訊量子工作室開發的端遊「鬥戰神」

就拿黑神話:悟空來說,制作團隊遊戲科學的核心員工,原先都隸屬騰訊的量子工作室,並且開發了一款名為「鬥戰神」的端遊。鬥戰神在早期非常重視遊戲劇情,據說其的一部 CG 短片就足足花了八百萬人民幣,從 CG、配音和服飾都極下功夫。

鬥戰神劇情動畫中的片段,長生不老仙氣環繞的人參果樹,竟是用幼童精血肉體培育出來的

題材同樣源自西遊,但團隊內部進行了大膽的改編,完全以一個暗黑的視角去詮釋西天取經,認為西行之路完全就是一場陰謀,外人眼中的正道之光,陰暗面卻隱藏著更多不為人知的屈辱和迫害。而重組的唐僧師徒,則是要挑戰現有天庭秩序,與命運抗爭的悲慘之人。

鬥戰神中最後的輝煌人物「白骨夫人」獨白

如此「顛覆三觀」的劇情,卻深深吸引了眾多玩家,遊戲給玩家灌輸了一種思考,在充滿絕望的世界中,外人眼中的離經叛道與我何幹,把握住自己的命運,才是最大的自由。這樣一款美術、畫風、劇情都非常優秀的遊戲,在白骨夫人章節之後,卻完全變了味。

知乎上某玩家對於「鬥戰神」衰落原因的分析和吐槽

遊戲後期加入了大量的遊戲道具和抽獎寶箱,打造裝備討伐副本的門檻也越來越高,劇情卻沒有繼續精彩下去,玩家發現氪金越來越狠,刷圖越來越無聊,最後整個遊戲充斥著各種商人、工作室、號販子和騙子,普通玩家越來越少,如今雖未停服但早已淪為過氣遊戲,因此便有了那句:“白骨之後,再無鬥戰神。”的憤恨。

“永久免費”“註冊送大禮”的傳奇3端遊

在經歷了遊戲廠商的毒打和教育之後,很多玩家明白了一個道理,越是打著 “免費 “旗號的遊戲,一開服送這送那的,吃人越不吐骨頭。但還是不斷的有新玩家前赴後繼的 “以身試法”,一邊罵著策劃一邊卻樂此不疲的充錢,這就是利用了人性中的貪婪和消費型攀比心理。為了方便理解,我們也同時加入了買斷制 3A 遊戲玩家所崇尚的技術型攀比心理。消費性攀比和技術型攀比是完全對立的。

據說曾經是端遊「夢幻西遊」中價值1000萬人民幣的賬號,大家想象一下號主花了多少錢玩這款遊戲

消費型攀比心理產生於網遊,早期不少網遊都采用點卡收費模式,等於是花錢去購買遊戲時間,這是遊戲廠商最早維持長久收入的一個方法,畢竟網遊需要提供網絡服務,也就是運營服務器的成本,而且還需要持續更新遊戲內容,優化遊戲體驗,這些都是需要花錢的,網遊不可能做到像單機遊戲那樣靠買斷制一錘子賺取人頭費,後期頂多推出一些修復 BUG 的補丁就夠了。但是對於玩家來說,這種付費模式有一個很大的好處,你花錢買的不僅僅是遊玩資格,後續在遊戲內刷到的裝備和道具也是完全自由支配的,你可以自己穿戴,也可以通過官方指定的渠道交易,甚至是私下交易。這樣遊戲中就產生了第二種利益產出,而這種利益產出的收益者是玩家自己,遊戲廠商是掙不到一分錢的,於是遊戲商人和打金工作室就出現了。這兩種人利用信息差和長期對遊戲機制的研究,在遊戲中牟取金錢收益,方便了最早一批消費型攀比玩家的虛榮心理,就是自己沒有時間,沒有人品,沒有強大的隊友,無法獲取好的裝備和道具,遊戲貨幣也緊巴巴的用,幹脆直接花錢買。其實遊戲內交易一定程度上促進了遊戲生態的繁榮,當時中國比較成功的網遊不少都采用了這種點卡收費模式,比如 2000 年的「石器時代」、2001 年的「傳奇」、2003 年的「夢幻西遊」、2004 年的「魔獸世界」等,大眾也漸漸默許了這種盈利模式。

魔獸世界懷舊服中金團橫行,團長就是規則,金團玩法毫無公平可言

但是後來廠商發現,放任這種交易會在一定程度上破壞遊戲平衡,如果商人控制了金價,供給平衡和玩家間的貧富差距就會越來越大,組織大型副本的團長,也會夥同商人和工作室,在其中抽取油水,暗撈好處。有人會說點卡遊戲隻要肯花時間,有朋友一起穩定去玩,一身好裝備是遲早的事,沒必要花這些冤枉錢。但永遠不要低估土豪的花錢能力,魔獸世界中金團暗拍這種玩法就是土豪收割機,組織打團的專門撿熱門稀缺裝備的掉落副本,跟團的韭菜在掉出裝備之後就可以開始競價,然而出價環節卻是向團長私信的方式操作,價高者等,但你並不知道出價的是誰,花了多少錢,這樣團長就能最大化獲利。

一般這種時候,土豪報出一個遠高於市場價的價格,就能提前鎖定勝局。魔獸世界官方在 8.0 版本就曾通過修改副本裝備分配方式來遏制日益猖獗的金團工作室。

網遊界的顯卡殺手「逆水寒」,畫質和畫面水平都不錯,如今人氣暴跌,隻因玩法太少,策劃隻顧推出撈錢活動

漸漸的很多遊戲廠商發現,自己的計時收費制遊戲運營個一兩年的收入,可能還不如某個這個披著免費外衣的道具收費制遊戲個把月掙得多。而且廠商所宣傳的遊戲公平,在它們眼裡實際上一文不值。隻要產生金錢交易,有充值選項的遊戲就不可能公平,即使看起來向每個玩家收取相同點卡費用的計時付費遊戲已經相對公平,但有錢的土豪和奸詐的商人還是能夠想盡辦法擴大遊戲的貧富差距,破壞平衡,既然這樣為什麼我不把他們賺走的錢攬進自己的腰包呢?

端遊「誅仙3」中強化武器的道具,老版誅仙2中10級金精鐵玉的市場交易價格是850元人民幣一塊

一時間 90% 以上的遊戲全都改成了免費遊戲,但裡面的付費道具和賺錢手段卻一個比一個誇張。從最初隻要養成自己角色,擴展到培養寵物、坐騎、時裝、翅膀;家族建設、結婚、拜師、陣營;職業開始出現轉職、覺醒、飛升、轉生;抽獎的寶箱和獎池也是五花八門,動不動就來個節日限定,復刻限定,聯動限定等等,變著法子讓玩家掏錢。誒,你還別說,很多玩家就吃這套。

端遊「彩虹島」中的世界頻道被土豪刷屏,每句話後面都加上已刷喇叭的總數字,婊人婊到服務器都卡

充錢的快感逐漸培養起土豪玩家群體莫名的優越感和虛榮心,隻要出新的道具,就要想盡辦法第一時間得到,隻要看誰不爽就要刷幾十個,幾百個喇叭在世界頻道狠狠婊一下對方;再加上見風使舵的奸商和官托使勁的造勢,整個網遊大環境都充斥著攀比和跟風的畸形狀態。那如何對付那些有些閑錢,但充錢意志不是很堅定,隻會把錢花在刀刃上的玩家呢?當然也是有辦法的,而且很多。

端遊「地下城與勇士」2018年春節期間推出的時裝禮包

比如地下城與勇士這個遊戲,會推出兩種不同的時裝體系,即節日套和天空套,多數節日套的屬性加成沒有區別,隻是外觀和禮包附送的東西不同,可以說買不買問題都不大。但有兩個例外,那就是國慶套和春節套,它們的屬性會比其他節日套更好,禮包附送的東西也更有價值。天空套就純屬土豪玩具了,不論怎麼合成本都不會少於千元,相比三四百一套的節日套,屬性加成的優勢也不足以彌補巨大的差價,除了好看就是交智商稅。所以在遊戲主播和老玩家的口中,國慶套和天空套是萌新玩家入坑必買的,在角色的成長和屬性加成方面,可以獲得最大化的收益,按投入的錢來看也最有性價比,就算不喜歡它的外觀也要買。這還不算完,每期節日套官方都會推出兩種不同價位的禮包,除了時裝的基礎加成屬性相同之外,禮包內附送的物品卻天差地比,明顯就是有誘導玩家買更貴的那套,而便宜的禮包往往是給不差錢的土豪玩家買來合成天空用的,根本就不是用來穿的。

知名DNF遊戲主播「旭旭寶寶」在PK場中兩個技能就將對手打到殘血,本人似乎是目前遊戲中裝備最好的狂戰之一

一個小小的時裝體系,就已經精準的區分了消費群體,不放過每一類玩家的錢包。之所以能做到這樣,是因為地下城與勇士這類遊戲,其核心玩法是以裝備和面板數值為體系而建立的,數值不達標你就是刷不了圖,打不過 BOSS,甚至在 PK 場裡技術再牛也扛不過土豪玩家的一套普通連段。

頁遊「一騎當先」中的地牢系統,圖中玩家已經抓來了一個奴隸,正在挑選新的奴隸進行挑戰

頁遊「一騎當先」韓國代理版商船系統,搶劫其他玩家商船貨物成功後的過場動畫

另一種方法更陰險,叫販賣仇恨。上海遊族網絡曾經推出過一款頁遊,名字叫一騎當先。這款遊戲聽上去沒啥名氣,但在頁遊圈著實火過一段時間,甚至還在韓國出了代理。一騎當先以三國為題材,遊戲早期憑借豐富多樣的玩法,和對微氪、零氪黨較為友好的環境,吸引了很多休閑玩家,也被視為養成類養老遊戲。但是遊戲後期版本中加入了兩個系統,徹底剝奪了零氪玩家的生存空間,那就是商船系統和地牢系統。商船系統中,玩家可以派遣船隻運送貨物賺取收益,但同樣可以搶劫別的玩家商船,一來一去搶到的賺翻,被搶的連基本收益都所剩無幾。而地牢系統更變態,可以直接跑到人家裡搶占封地,再把他抓過來當奴隸。淪為奴隸的玩家每天都要繳納 10% 的封地收入給奴隸主,而且還要當工具人,為奴隸主打工。如果淪為奴隸的玩家如果不服,必須挑戰奴隸主,挑戰成功方可獲得自由,甚至反過來把奴隸主關進地牢。這套系統也是依靠屬性數值為核心的戰力體系,戰力差你拿奴隸主毫無辦法,要想戰力強就得乖乖充錢,但有個悖論在於即使充了錢你大概率也不是最有錢的那個。就這樣玩家之間相互記仇,今天你搶我商船,明天我抓你當奴隸,仇恨就成了最好的賺錢工具。當玩家好不容易把號弄得像模像樣,官方又會開新服開新區,繼續割別的韭菜,可以說是一本萬利的買賣,但這種賺錢的方式令人不齒。

端遊「彩虹島」中的主城艾麗婭斯街道上滿是精心打扮的站街玩家,右下角坐著的一排都是富婆

第三種叫軟性消費,以收割女性玩家的錢包為主。水水最早接觸的網遊彩虹島就是個典型的例子。它也是打怪升級,但除了副本之外沒有個人地圖,全是公共區域,誰都可以搶怪,新手升級基本靠老玩家和工會帶,PK 玩法也是個半殘,追求滿級的意義僅僅在於,你能學滿技能,裝備還是靠錢砸,副本還得靠工會。定式化的造號模式下,如果單純追求畢業很快就會無聊。彩虹島最大的特色在於站街,神一樣動聽的 BGM 和美麗的風景非常適合養老休閑,而且由於 Q 版萌化的人物造型和可愛的人物表情系統,吸引了大量的女性玩家。那麼這些女號天天做什麼呢?當然是打扮呀,從膚色發型,到穿著玩具,再到特效和表情包,說它是個養女兒的遊戲一點沒錯。

彩虹會客廳貼吧中,某女性玩家出售自己閑置的時裝和玩具

有個名為彩虹會客廳的貼吧,就是專門用來出售她們手上閑置的時裝玩具的,你們可以自己去看看裡面有多少女號。那官方定期會推出新時裝和玩具,沒有屬性加成,隻是好看。獲得的渠道也是五花八門,有的直接可以買,有的要抽,還有的要參加特定任務。總之,隻要你每天樂此不疲的打扮自己,穿的漂漂亮亮、表情多,在主城艾麗婭斯和旁邊的平原地帶賣萌、交友、結婚或者看風景,就算隻有 1 級,也是個大佬。

端遊「彩虹島」中的隨發型系統,看圖片中的紅字,不用我說大家都懂是什麼意思,富婆才有的快樂

在這樣一個社交屬性強化到極致的遊戲中,最坑的系統居然是隨發型和隨名片,這在其他遊戲中絕無僅有。這兩個系統的玩法都類似於抽寶箱,海豹和非酋都數不勝數。就拿隨發型來舉例,官方定期會推出一些特殊和稀有發型,特殊發型可以直接花錢挑選,但想要換稀有發型就得去商城購買 8.8 元一張的創意美發券抽取,關鍵的地方來了。假設遊戲中每種性別有 50 款發型,其中基礎發型 10 款,特殊發型 35 款,稀有發型 5 款,這些全部包含在稀有發型的獎池裡。基礎發型在建立角色的時候可以隨便選,90% 的玩家不會考慮,而富婆們也不會追求可以直接花錢選的特殊發型,所以隻剩下 10% 的概率。如果你隻追求其中的某一款發型,概率就變為 2%。更可怕的是,隨發型沒有保底機制,也就是說你每一發抽獎的概率都是 2%,不存在多次隨毛之後概率增加或一定次數後必出這種情況,再加上隨毛界面就是一直點隨機的按鈕,你隻能看到結果,連剩餘的發型券數量都看不到,這就非常恐怖了。如果抽不到想要的發型,隻有兩種結果,一是抽到別的發型,沒有自己想要的那款好看,但選擇退而求其次。第二種就是抽到最後一張券,也沒抽出滿意的發型,這種等下次有了錢還得抽,畢竟不喜歡的發型怎麼看都別扭。所以彩虹島裡的海豹是真海豹,非酋也洗不白。為了一個發型、一張名片隨隨便便就是幾百、幾千塊錢下去,運氣好的畢竟是少數。最頂級的富婆則藐視一切,為了趕時髦可以把好不容易隨到的稀有發型輕易舍棄,隻要最新的。

端遊「彩虹島」官方網站展示最近流行的玩家時裝配搭

那有了好的發型,好的名片,沒有漂亮時裝和玩具怎麼行,一套下來不比賣你裝備,鍛造道具賺錢多了。官方還會定期選取含有新款發型和時裝的時尚達人,將他們的角色展示在網站首頁,也會時不時搞一些時尚節,服裝大賽之類的活動,刺激玩家消費。愛美之心人皆有之,利用這種心理來賺錢也無可厚非,但是沒有保底機制的暗坑,讓多少玩家在光鮮亮麗的表面之下,充滿了辛酸。

在自由度非常高的「動物森友會」裡,你可以選擇當練習生、做性感荷官甚至是練習黑人抬棺

彩虹島這個遊戲其實讓我想起了任天堂旗下紅極一時的社交遊戲「集合吧,動物森友會」。後者也是聯網遊戲,鼓勵玩家之間相互探訪島嶼,互換遊戲道具或送禮物,打扮人物、建設屬於自己與眾不同的景色和家園,就像是自己的第二人生。不同的是,動物森友會是一款買斷制的遊戲,道具獲取都是隨機的,運氣成分很大,沒有充值系統,需要賺取遊戲貨幣購買各種道具。就是這樣一款人畜無害的遊戲,來到中國後就變了味。

微博上爆出的某外國交易平臺上,明碼標價販賣「動物森友會」中的島民小動物

很多玩家一味追求建島速度,和收集一套主題的所有道具,會通過淘寶等平臺用現金直接購買工作室現成的產出道具,一切都被明碼標價,甚至為了換掉醜陋的初始島民,任由「人販子」將小動物關在籠子裡買賣,貼吧等交易渠道也是騙子泛濫,毫無遊戲樂趣可言。「動物森友會」的變質,和中國遊戲環境所培育出的畸形價值觀脫不開關系,多數玩家都在追求數值、裝備和時裝這些虛擬事物的過程中,漸漸失去了體會遊戲過程樂趣的權利。好勝心、虛榮心轉化為遊戲中的仇恨和謾罵污染著遊戲環境,遊戲廠商卻默不作聲的榨幹了玩家的錢包。充錢能夠獲得一時的快感,但荷爾蒙消退之後,隻會留下無盡的空虛。這也是中國大部分遊戲玩起來都很累的原因。所以當我剛看到動森的時候就在想,如果彩虹島能完全改成社交類養成遊戲,說不定會比動森還火,而且賺的更多。

3A遊戲「隻狼:影逝二度」的BOSS戰,難度極高,當主角頭上出現紅色的“危”字,即表示玩家如果沒有及時閃避,馬上就會被BOSS秒殺

再看看 3A 遊戲的技術型攀比心理。本身的單機屬性,決定了消費性質的不同。你花錢買一款 3A 遊戲,證明你認可這款遊戲的內容和質量,在 Steam 一類的遊戲平臺上,如果試玩覺得不好玩,完全可以退掉。所以主玩 3A 遊戲的核心玩家,對遊戲充值行為是嗤之以鼻的,因為一旦充了錢,你就要開始對角色負責,就像被綁住手腳一樣。但 3A 遊戲玩累了可以隨時離開,最不濟哪怕太難了,大不了直接棄坑。

PS4上難度極高的動作遊戲「血緣詛咒」在B站擁有大量高玩制作的無傷流通關視頻,技術型攀比心理的一種體現

3A 遊戲沒有社交屬性,也沒有充值系統,所以不存在網遊中的消費型攀比心理。好玩就是好玩,不好玩就是不好玩。那是不是說明 3A 的玩家都很佛系,清心寡欲呢?當然不是。3A 遊戲中的難度體系是整個技術型攀比心理的基礎。好玩的遊戲能讓玩家樂此不疲的多次通關,挑戰不同的難度,解鎖豐富的成就,甚至用自己的技術為遊戲詮釋出獨特的玩法。比如無傷流通關、競速流通關、全程隻使用一種武器攻擊的隱忍流,依靠熟練走位技巧和敵人行為預判的意識流,用連招讓敵人無法落地的空連流,專門玩偷襲的刺殺流,用特定道具殺敵的道具流等等,而要想做到這些羨煞旁人的騷操作,就必須依靠一樣東西,熟練度。熟練度雖然不像數值成長體系那麼直觀,但卻可以給玩家創造更多遊戲中的樂趣。熟練度靠練習,靠觀察力,一旦你研究出了某種技巧,成就感是充再多錢也滿足不了的。操作好,意識強的主播甚至可以在直播間內靠自己的實力掙錢,賺人設,賺人氣。

XBOX 360平臺上的日系動作遊戲巔峰作品之一「忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣」中的雙持武器女忍「綾音」,以性感的身材和極快的攻速出名

現在主流的視頻網站上,都有大量的遊戲通關視頻,教學視頻。這些遊戲大佬在分享自己的遊戲心得,展示遊戲技術時,就是在強化和輸出這種技術型攀比心理。這種攀比帶來的影響都是正面的,你不會傷害到任何人,帶偏別人的價值觀,也不需要花錢,甚至還獲得了名氣和榮譽。你唯一花費的就是時間,但它和充錢不同,你可以隨時放手,不必被金錢和責任感綁架,玩起來不會有心累的感覺。

「忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣」中的另一名雙持武器女角色「霞」,對操作技巧要求極高,但斷肢和斷頭的擊殺快感在可操作角色中最爽快

幾乎所有的核心向遊戲都在難度體系上下功夫,而難度這個東西多數時候都可以靠熟練度和技巧去克服,黑魂、隻狼、血緣、仁王,這些以高難度著稱的動作遊戲最需要的就是熟練度,隻有上百個小時的遊戲時間積累,才能深諳遊戲的所有套路。

B站上某玩家制作的蒙眼挑戰「隻狼:影逝二度」中的BOSS——劍聖葦名一心視頻

有一次我在 B 站上看到這樣一個視頻,一位小哥居然用口罩遮住雙眼,背對顯示器閉著眼挑戰隻狼裡的BOSS劍聖葦名一心,看完視頻我人都傻了,從小哥的視頻簡介裡不難看出,他對 BOSS 技能的掌握和接招技巧已經爐火純青,僅憑聲音就能判斷出 BOSS 的攻擊方式,而且主要招式的傷害都精確計算了出來,這是何等的熟練才能做到?如果隻狼是一款網遊,這位小哥無論如何也無法達成這種成就,競技類遊戲的對手一直在變,出招沒有定式,而刷子遊戲太依靠裝備和面板數值,副本 BOSS 的難度也不是讓你單挑的。

被譽為四大主機動作遊戲之一的「獵天使魔女」系列,禦姐型女主貝優妮塔戰鬥手法十分華麗,常常可以空中用技能無盡滯空,虐殺敵人

所以技術型攀比和消費型攀比最大的區別就在於,前者可以激發玩家的內驅力和創造力,而後者往往激發的是虛榮心和貪婪。但是我前面也分析了,坑錢的氪金遊戲,吸金能力要遠高於 3A 遊戲,2017 年網易的夢幻西遊的月流水就可達 1 億元人民幣,騰訊的地下城與勇士月收入約 1.75 億元人民幣,而王者榮耀在今年疫情期間僅一個月就瘋狂吸金 90 億元人民幣,大致相當於國內 30 家最頂級遊戲公司平時一個月收入的總和,在暴利面前隻有傻子才會去做吃力不討好的 3A 遊戲,好好研究新的騙錢玩法它不香嗎?

外媒評分普遍接近滿分的神作「怪物獵人:世界」,是國產遊戲目前難以企及的高度

如果時間回到 10 年以前甚至更早,我們可以說中國做不出 3A 遊戲是因為盜版、遊戲機封禁、外掛以及資金和技術匱乏,這些客觀原因也的確嚴重的阻礙了國內遊戲產業和文化的發展,但是在今天這個全球化的大環境下,技術差可以買別人的,人才少可以雇國外的,玩家的正版意識已經逐漸形成,遊戲主機和軟件也可以隨便買,外掛本身對 3A 遊戲的銷量也構不成威脅,那造成如此局面的原因就很簡單了,氪金遊戲的一本萬利和龐大的玩家群體讓國內遊戲廠商樂不思蜀,根本不會考慮制作 3A 遊戲這件事情。因為 3A 遊戲本身就需要投入大量的研發資金,人才和時間,但遊戲發行之前,從資本的角度看就是在虧本燒錢,還要面臨巨大風險,久而久之劣幣驅逐良幣,一切向錢看齊,哪有什麼真正的用心創造快樂。

任天堂主機Switch首發護航大作「塞爾達傳說:曠野之息」,Switch玩家幾乎必買的遊戲,也讓Switch被玩家調侃為「塞爾達啟動器」

所以我是很佩服任天堂這樣的遊戲公司的,遊戲需要商業化,更需要廠商的社會責任感,任天堂所有的第一方遊戲,都是真正的用心創造快樂。因為他們有著一群熱愛遊戲的人,任天堂前任社長山內溥有兩句名言,第一句是:“消費者要深深愛上遊戲機產品,首先他必須買得起。”第二句是:“性能再優越的硬設備如果沒有有趣的遊戲軟件配合,那就跟廢鐵沒什麼兩樣。”這兩句話對後來任天堂的價值觀念和遊戲主機市場都產生了深遠影響。他還在退休前毅然拒絕了公司給他的 1000 萬美元董事職位退休金,因為他覺得公司的遊戲開發更需要這筆錢。山內溥欽點的接班人巖田聰說過:“在內心深處,我是一名玩家。”他參與並主導了任天堂多個系列明星遊戲 IP 的開發,完成了家用遊戲機從核心玩家向休閑玩家的轉型,幫助財政赤字的任天堂扭虧為盈,市值暴增。任天堂靈魂人物馬裡奧之父宮本茂認為科技不應成為遊戲創作的籌碼,而應該讓更多的人享受樂趣,他為任天堂貢獻了馬裡奧,大金剛和塞爾達傳說三個超級 IP;極富盛名的遊戲制作人櫻井政博在 2019 年僅一年時間裡就玩了 242 款 PS4 遊戲,他也創造了「任天堂明星大亂鬥」的銷量奇跡。

「黑神話:悟空」在遊戲曝光後,公司職員遭到惡意挖角,遊戲主創楊奇在微博上發表的博文節選

我不想把黑神話:悟空捧得太高,但就目前來看它的研發團隊遊戲科學完全是逆風而行,在隻有 30 個人的小團隊和有限的資金下,懷著對鬥戰神項目的不滿和屈辱,毅然決然去開發一款冒有巨大風險的買斷制單機遊戲,正因為如此我才有理由相信,遊戲科學團隊也是一群熱愛遊戲的人,黑神話:悟空是起點,是擔當,也是期待。

開發了多款爆款手遊的臺灣遊戲工作室「雷亞遊戲」旗下作品DEEMO和萬象物語聯動海報,國內遊戲廠商中的一股清流

如果有一天,黑神話:悟空真的成功並走向世界,我希望今後的教育能夠將遊戲引入教學,就像我們的美術和音樂課一樣,讓學生們在遊戲中辯證的思考歷史和文化。遊戲本身就是一門藝術,它是文化傳播的具象形式,它是文化傳承的創新方式,更重要的是它讓每個沉浸其中的人,都能找到快樂和興趣,而興趣恰恰就是最好的老師。相信終有一天,中國沒有 3A 大作的謊言會被戳破,世界各地的玩家也能在遊戲主機上感受中國式的快樂。好了,本期視頻就到這裡,如果喜歡的話別忘了我們關註IT之家,三連支持哦,我們下期再見,Bye bye。