吃雞取代王者榮耀?怕是一個想太多的笑話瞭


《王者榮耀》又被架出來說事瞭。

《王者榮耀》又被架出來說事瞭。

上次是一年前,原因是“從AppStore暢銷榜第一的位置掉落到第二”,當時被唱衰。

但這個觀點太過片面,而且不夠專業。

《王者榮耀》走的並非深挖付費點的高ARPU路線,否則其電競屬性的公平性將不保,必死。它能在暢銷榜排到第一,是另一個原因造就的:絕對多的用戶。打個比方,如果一個商品的單價低,總銷售額高,隻能說明它的銷售量大。王者榮耀就是如此,事實上,它的DAU在2016年6月官方公佈的數據中已達到5000萬,這相當於《絕地求生》總銷售量的2倍。所以,它在暢銷榜上,無論是排第一、第二還是第三,其實都已經不再有對手。

何況沒多久它又回到瞭第一。

這一次,則是有論調指出,在當前市場“吃雞”大熱的情況下,《王者榮耀》遭遇圍城之困,因此逐步走向衰落,並將讓出其寶座。

這種論調,在當下“吃雞”當仁不讓的熱度下,結合對《王者榮耀》一些三方數據的“技術性處理”,看上去頗具說服力。

這確實會讓不明就裡的人產生一個疑問:王者榮耀真的不行瞭麼?

為什麼會有不行之說?

這個觀點的最主要支撐依據是,進入8月後,《王者榮耀》在免費榜上的排名呈現下滑趨勢,並且曲線震蕩,雖然在近日又得到迅速回升。但這恰好符合各“吃雞”手遊開始活躍的時段,於是這一傳言就顯得愈發真實。

那麼,實際情況是怎樣的?

來自極光數據的2017上半年王者榮耀日新增報告

第一,免費榜的基本邏輯是以獨立設備計算,周期內下載由高到低的順序排佈。也就是說這一數據指向的是iOS的新增用戶。可以理解為在iOS增量用戶的爭奪上《王者榮耀》出現瞭短期問題,但即時糾正並扳回比分。據上圖極光數據所提供的信息,2017上半年日其新增用戶為174.8萬,雖暫時未有近期數據,但仍然是可期待的。

實際上,《王者榮耀》在短暫的掉落後,通過在最近的新版本中推出新英雄“明世隱”從而再次回到瞭榜首。可以說,以其龐大的體量與在用戶側的能量,一次相對日常的更新,便有立竿見影的效果,其位置不容他人覬覦。

第二,暢銷榜上它仍居榜首。前文提到,其根本原因是基於龐大的DAU。在2016年官方公佈的數字是5000萬,雖然在2017年,騰訊沒有公佈任何有關於《王者榮耀》的數據表現。但結合暢銷榜《王者榮耀》高居榜首,以及前文所述2017年第三方數據平臺統計日新增用戶即為174.8萬的數據——可以肯定的是,《王者榮耀》當前DAU正在以一種超越此前行業認知的狀態增長。而這種增長後的數據,可能已經到達瞭一個當今遊戲行業中任何一款遊戲都無法迄及,且是此前任何一個爆款產品幾倍甚至是十幾倍的高度。而這恐怕也是騰訊對此“秘而不宣”的原因。

來自極光數據2017年5月份王者榮耀用戶規模與滲透率報告

第三,iOS隻是其中一部分用戶。據極光數據統計,截至2017年5月《王者榮耀》用戶規模達到2.1億人。目前無法得知其中iOS與Android的占比如何,但據極光數據提供的一份關於中國智能機市場分析報告顯示,截至2017年Q3,中國智能機市場iOS的占有率僅為18.5%。那麼,《王者榮耀》的使用終端分佈也可見一斑。

同時不得不指出的是,《王者榮耀》在Android端的適配優化,遠高於對配置要求更為苛刻的“吃雞”遊戲,特別是內存小的中低端配置。即《王者榮耀》在Android市場的統治地位幾乎不可動搖。

綜上所述,所謂的“吃雞”動搖《王者榮耀》地位的依據,僅以AppStore免費榜當作參考是不足以說明問題的。這隻是冰山一角。

另外,還有一項被拿出來當作衰退證據說的是,據移動數據服務商QuestMobile顯示,截止到20179月份《王者榮耀》的MAU為1.78億,DAU為5524萬。但這兩項數據在2017你6月份時為1.82億和5733萬。如果以簡單的加減法計算,9月份相較於6月份,《王者榮耀》的MAU下滑瞭400萬,DAU下滑瞭200萬。如果以比例來計算,這兩個數值分別是2.19%與3.48%。在產品運營中,這對於一款兩周歲的遊戲來說,簡直是不能再健康的數據瞭。

何況如此龐大的用戶基數,哪怕隻有0.1%的變動,其顯示在具體數值上,都是令人矚目的。若以“隻見樹木,不見森林”的態度,忽視這個數字背後真正的含義,單獨拿出來放大加工並唱衰《王者榮耀》,是否太過牽強?

而在結合此前分析的《王者榮耀》在時間進入2017年後用戶數量一直處於飛速增長的狀態,也正因此MAU和DAU下降400萬與200萬非但無法證明這款遊戲處於衰退期,反而從側面證明瞭這款遊戲當前的用戶數量已經到瞭一個何等龐大的地步。

從歷史上可以看到,騰訊運營的遊戲一但擁有一定的用戶基數後,即完成瞭原始積累。而後則是隨著時間的推移,這一數字將通過騰訊的運營體系與社交體系呈倍數放大,直至無法想像。

當年的《穿越火線》,在線人數達到120萬後即已被當時的行業認為到達極限,但隨後這一數字連續突破180萬,220萬……仍不斷升高。類似的情況也出現在《DNF》等遊戲上。而《王者榮耀》則是這一過程的最佳體現,自上線之初到現今,雖也經歷過各種磨難與挑戰,但同時也能看到它驚人的成長速度,現今已經成為瞭無法企及的龐然大物。

其結果之一是,就在12月14日,《王者榮耀》的微信公眾號粉絲達到2000萬,這個數量級的訂閱號是史無前例的。恐怕對於現在大部分的“吃雞”來說,這個數量級已經超越其總用戶數瞭。

王者榮耀憑什麼要害怕吃雞?

其實這樣的對比,相當不公平。因為這完全是一場碾壓。

來自騰訊TBI瀏覽指數的統計,《王者榮耀》和其他關鍵詞完全不在一個段位上。

來自百度搜索指數的統計,曲線相近,但數量級依然相差甚遠。

來自微博話題的統計,依然有雲泥之別。

來自遊久直播關於直播內容分佈的統計。

《王者榮耀》究竟行不行這個問題,在用戶的內容選擇層面又得到瞭印證。

以上這些各個平臺的統計數據,不用多做分析便能一目瞭然,用戶的主動行為無疑更多的流向瞭《王者榮耀》。但需要特別說明的是,這種不公平在哪兒。

首先,《王者榮耀》作為用戶量最大也最活躍的遊戲,其兩年的時間裡有足夠多的內容與用戶積累,這是後來者很難短期內達到的。同時馬太效應也會逐漸繼續放大這一優勢,它並不會等待後來者超越。所以這對“吃雞”以及所有後來者都是不公平的。但它就是起步早,數量級大,這一點沒有任何解決途徑。

來自Talkingdata的2017年移動遊戲市場規模報告

其次,《王者榮耀》也是被不公平對待的一方。因為“吃雞”在移動端幾乎是一種全新的品類,它短期內的增長速度也是極為可怕的。而《王者榮耀》在移動遊戲用戶規模趨於飽和的情況下,已經吃掉瞭過半市場,它的增長速度自然很難與全新的“吃雞”相比。這就在氣勢上看上去好像少瞭幾分生猛。

所以,真正的對比,應該建立在相對公平的條件下,比如相同的時間起點。問題是,這可能嗎?另外,以《王者榮耀》現在的規模狀態來看,可能並不需要去做什麼,都有可能迎來“吃雞”前期沖刺後的自我熱度衰退。

據上圖,來自界面新聞與極光數據的報告顯示,“吃雞”類遊戲在經過高速發展後,同時遭遇瞭用戶總數與新增用戶數的雙下滑。雖然這可能也是短期現象,但也說明其根基不穩,並沒有大盤作為支撐,僅靠“一時新”的沖擊力度雖然可以切下市場一角,但難以撼動已成熟的遊戲品類。

再次,從遊戲行業的進化史來看,“吃雞”遊戲當前也完全與《王者榮耀》為代表的MOBA遊戲進行競爭。這是因為首先從進化過程導致的結果來說,MOBA遊戲始於《魔獸爭霸》時代,歷經3C、《DOTA》、《英雄聯盟》等產品,最終經過十餘年的進化。終於成為瞭一個“始於RTS,但成於MOBA”的獨立遊戲品類。相較於RTS的用戶,MOBA用戶與之完全不同。而這一進化的過程與結果,在“吃雞”類遊戲中還未有所體現。從遊戲模式以及用戶體驗的角度來說,當前的“吃雞”遊戲仍無法擺脫FPS這個大品類的桎梏,除瞭新地圖,新武器等,核心玩法仍太過單一。

這種進化不足所帶來的一個明顯的結果即是,相對於MOBA遊戲在今日經過充分的進化與完善所擁有的不可替代性與包容性。

“吃雞”遊戲在當前仍顯得偏重於碎片化,體現在產品中即是其並非一個獨立品類。而僅僅是一個基於射擊遊戲之下的“插件式應用”——體現在產品上,即是當前市場上多款火爆的“吃雞”並非以獨立的產品形態存在,而是在FPS之下的玩法模塊。這種“插件式玩法”的特點所帶來的第二個問題即是在市場上,產品的更迭速度較快,同時這一玩法由於進化不完全而顯得可替代性強——而這恰恰是當前“吃雞”品類面臨的市場現狀與尷尬之一。

不談爭論看發展 打鐵還需自身硬

2017下半年,突如其來的“吃雞”熱潮,確實影響瞭遊戲行業的方方面面。

在市場層面,對於久無新鮮玩法的用戶來說,“吃雞”玩法的出現,無異於久旱逢甘雨。這也迅速導致瞭《絕地求生》在短時間內成為2017年度最大的黑馬。令其在幾乎絕對固化的遊戲品類空間裡,強行擠出瞭自己的通路並迅速擴大,裂地封王。

這相當於11年前的DOTA從RTS玩法裡獨立出來,並在日後形成瞭新的MOBA品類。

但它並沒有取代《War3》和同期的《WOW》。

“吃雞”自然也不會取代誰。在歷史上,也並未出現過任何一個遊戲品類取代另一個已成熟的遊戲品類。隻有同一品類下的不斷細分與相互取代。但它對於其他品類遊戲的用戶數據來說,又是有影響的。原因有二。

一是人類的好奇心與新鮮感永遠無法被滿足,同時也是容易盲從的。用戶對於一個流行、新鮮的熱門遊戲,又恰在自己不拒絕的選擇范圍內,幾乎都會抱有試試看的心理去嘗試。

舉例來講,2001年由於《CS》的異軍凸起,使得《星際爭霸》受到影響。但這並不能證明《CS》就真的取代瞭《星際爭霸》,準確的來講這種影響更應該被視為是針對於整個遊戲行業的。近一點的案例則是2012年網易的《暗黑破壞神3》的上線,當時也使得整個行業的網遊產品在線都出現瞭下滑,甚至網易自己的《魔獸世界》亦不能免俗,但這並不能證明什麼。

二是過去未被已有遊戲品類真正滿足的用戶,終於在“吃雞”上找到最匹配的釋放出口。獲得瞭更強烈的歸屬感,成為這一品類的核心玩傢。

這就導致瞭已有品類的各個遊戲中的用戶情況,都會因“吃雞”發生這樣的變化:要麼部分用戶因“吃雞”短期轉移,而後或徹底回歸,或同時兼顧“吃雞”。要麼就是皈依於“吃雞”而流失。

歸根結底,這隻是一次因流行與熱度而導致的用戶短期波動。從品類上講,“吃雞”與MOBA兩者壓根不在同一個位面,不存在直接的競爭關系。就更別說“吃雞”取代《王者榮耀》瞭。何況前文也已經分析瞭大量的數據。

而在另一方面,即便是站在“流行與熱度”這個角度來對比吃雞與《王者榮耀》,不難發現前者在當下所取得的成績,也是無法與後者所比擬的。

眾所周知,2017年伴隨著春節假期,《王者榮耀》得已迅速成長成為“國民級”的遊戲。餐廳裡,親戚間,機場火車站人們一言不合就《王者榮耀》。但是這一現象至少在當前的“吃雞”遊戲中還沒有發生。

與此同時,從“流行”這個角度來闡述《王者榮耀》,其高度也遠非“吃雞”可以比擬。僅拿日前公佈成績的某款“吃雞”遊戲來說,其數據顯示DAU突破2000萬。但《王者榮耀》首先早在2016年就曾公佈過DAU高達5000萬的數據,接近其三倍。而就在日前,《王者榮耀》微信公眾號粉絲亦突破瞭2000萬。換言之,作為遊戲輔助運營工具存在的公眾號粉絲就已經與“吃雞”遊戲中的佼佼者的DAU相同。這同樣也是當下“吃雞”遊戲所難以達到的高度。

也正因此,“吃雞”挑戰《王者榮耀》這一說法,至少從目前來看,仍是缺少很多必要的條件與積累的。除卻之前所說的其仍然是一個無法脫離大品類射擊遊戲的玩法,更像是MOD的模式。還有在移動端,作為TPS遊戲原本就存在爽快感遠遜於FPS,同時在操作解決方案上嚴重存在不足等問題。更不要提其缺乏必要的重度核心玩法,無論是在遊戲內還是外,也缺少縱深的成長系統與社交關系。

王者不可撼動 吃雞路還很長

作為兩類遊戲共同的用戶,我們無意厚此薄彼。但需要聲明的一點是,至少就現階段來說,“吃雞”由於自身進化不足,作為挑戰者,就顯得包容性與可擴展性遠遠不足。比如《王者榮耀》近期推出的“五軍之戰”,除瞭多路的爭奪對抗帶給用戶的刺激混戰外,又提升瞭玩法的策略性,需要考慮攻、守時機,合縱、連橫的策略等。如果加上英雄與銘文的搭配,這一玩法衍生的多樣性打法更是充滿變數。

反觀“吃雞”則更具體的體現在戰術層面的玩法,在策略上就顯得單薄的多。而FPS玩傢也都追求的是“簡單、快速、直接”的體驗,根本難以在大地圖情境下思考太多。即使是“吃雞”,無非也就是選擇“跳哪兒”,“跑哪兒”而已。《CS》靠著幾張地圖能火這麼久的背後原因,也正符合這一邏輯。

再有就是,在“吃雞”遊戲玩法還與玩傢處於蜜月期時,就已經出現危機。最令人深惡痛絕的外掛問題一再發生,極為影響用戶體驗。歷史上,FPS類遊戲的外掛問題也一直是個無法徹底解決的頑疾。實際上基於FPS的核心玩法極為簡單。位移、瞄準、射擊,可以輕易被外掛判斷和操控,外掛作者最大的問題是如何繞開防外掛系統。而在MOBA類遊戲裡,用戶的行為則要復雜的多,需要即時判斷走位、技能距離與CD,與隊友間的技能組合等復雜問題,至少目前的AI還很難掌控這一系列的行為。僅從這一層面,就缺少外掛的存在空間。事實上,印象中也沒有看到《王者榮耀》因外掛問題而被攻擊。

所以,對於所有“吃雞”遊戲來說,當務之急更應該是考慮擺脫這種尷尬的局面,發展出可完全自立山頭的核心玩法,將其重度化核心化社交化,同時在影響用戶體驗的外掛問題上做出更多實質性動作。而不是因為一時意氣風發就忽略瞭自身的問題。

在新玩法的新鮮度過去之後,“攬件半小時,送件五分鐘”會繼續成為用戶之間調侃的梗,還是會成為用戶流失的根本原因,還要再看。

最後

《王者榮耀》無疑還將繼續走下去,不會被其他產品所叫停。並且在能看到的未來還會有更多的成長空間。同時通過自我文化的形成與輸出,將成為一代人的經典,以及另一個騰訊手中的頂級IP。而“吃雞”雖不說會被人遺忘,但若想獲得與《王者榮耀》同樣的高度。恐怕還需要時間的積淀和進一步的進化。

“吃雞”打跑《王者榮耀》這件事,就當個笑話吧。

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